Glossar

BACKHAND
Die Scheibe von der linken Körperseite her werfen (für Rechtshänder ! - für Linkshänder rechts am Körper ).
Diese Bewegung ist in einigen Aspekten der Tennis-Rückhand ähnlich. Für Nicht-Ultimate Spieler ist diese Bewegung der Standard-Wurf.

BREAK
Dieser Begriff bezieht sich auf eine Seite, einen Pass oder einen Cut. Gemeint ist die Seite, die Marker versucht abzudecken. Er verhindert also einen "Durchbruch", einen Pass, oder Cut zu dieser Seite.

CLEARING
Den Spielraum freimachen, in den der Werfer die Scheibe passen will. Unbedingt notwendig nach einem erfolglosen Cut und nach getätigtem Pass. Die Bedeutung dieses Vorgangs wird von Anfängern häufig unterschätzt.

CUT
Der Versuch freizukommen, um einen Pass zu fangen. Beginnt normalerweise mit einer Körpertäuschung oder einem plötzlichen Wechsel der Richtung und/oder der Geschwindigkeit.

DEFENCE
Die Verteidigende Mannschaft, bzw. die Tätigkeit dieser, den Aufbau und erfolgreiches Punkten der angreifenden Mannschaft zu verhindern.

DUMP
Der Spieler, der sich hinter dem Werfer positioniert, um sich für einen einfachen Pass für den bedrängten Werfer anzubieten.

ENDZONE
Das markierte Gebiet an den Enden des Spielfeldes, in dem gepunktet wird.


FAKE
Eine Körpertäuschung, bei der eine Bewegung in eine Laufrichtung kurz eingeleitet, aber in der Gegenrichtung ausgeführt wird. (Beim Werfen oder Laufen: CUT)

FLYING DISC
Viele nennen es eine "Frisbee". Ultimate Spieler nennen es eine Scheibe. ("Frisbee" ist ein Trademark - Name für eine bestimmte Firma für flying discs.) Die Scheibe macht Ultimate so einmalig - abhängig von den Fähigkeiten des Werfers kann ein sie gerade, in einer Kurve, schwebend, oder wie ein Stein fallend geworfen werden.

FLOW
Eine rasche Folge schneller gut getimter Pässe und Cuts - die in einem sicheren Punkt enden sollten.

FORCE
Der den Werfer markende Abwehrspieler versucht ihn zu "zwingen" in eine bestimmte Richtung zu werfen ( oder besser : in eine Richtung nicht zu werfen!). Diese Richtung wird angekündigt und ist innerhalb der Mannschaft abgesprochen, meistens zu einer bestimmten Seite hin.

FOREHAND ( oder auch SIDEARM)
Die Wurfart, die der Tennis-Vorhand ähnelt. Rechtshänder werfen also an der rechten Körperseite vorbei.

FREE (oder OPEN)
Frei oder offen für einen Pass zu sein. Der freie Spieler kann ungedeckt sein, oder seinen Marker erfolgreich abgehängt haben.

HANDLER
Eine Spielerposition in der OFFENCE. Ein bevorzugter Werfer, der Vorstöße initiiert und die Scheibe geschickt verteilt.

HAMMER
Ein hoher Überkopf-Wurf, bei dem die Scheibe mit der Unterseite nach oben fliegt. Der Handgriff und der Wurf sind eine Vorhand-Wurfbewegung, ähnlich dem Schmetterball beim Tennis.

HAND BLOCK
Das ist, wenn der Abwehrspieler die Scheibe direkt, nachdem sie vom Werfer losgelassen wurde, niedergeschmettert, abgeblockt wird.

HUCK
Ein langer hoher Pass, eine Vorlage fast über die gesamte Spielfeldlänge hinweg zu einem möglichst großen Spieler in die Endzone.

INSIDE
Ein Bogenwurf, bei dem die Scheibe eine nach innen gewölbte Kurve beschreibt (Abwurfrichtung zur Sagittalebene, entfernt sich dann aber wieder nach außen). Gegenteil: OUTSIDE.

LAYOUT
Wenn ein Spieler einen spektakulären Hechtsprung macht, um die Scheibe zu fangen oder abzufangen. Man spricht auch davon, "sich horizontal zu machen" : get horizontal !

MAN-ON-MAN
Manndeckung. Die einfachste und am häufigsten praktizierte Abwehrtechnik. Jeder Spieler deckt einen festen Gegenspieler und folgt ihm auf Schritt und Tritt.

MARKER
Ein verteidigender Gegenspieler, der in Scheibenbesitz befindliche Spieler deckt.

OFFENCE
Die angreifende Mannschaft; die die in Scheibenbesitz ist.

OPEN


(Bezieht sich auf eine Seite, einen Pass oder einen Cut.)
(i) Die Offene Seite, zu der geworfen werden, oder ein Cut gemacht werden kann.
(ii) Manchmal ein Ausruf, um auf freistehende Spieler hinzuweisen.

OUTSIDE
Ein Bogenwurf, bei dem die Scheibe eine nach außen gewölbte Kurve beschreibt (Abwurfrichtung von der Sagittalebene weg, nähert sich dann aber wieder von außen). Gegenteil: INSIDE.

PIVOT
Sternschritt des Werfers wie beim Basketball. Das Standbein (bei Rechtshändern links) bleibt stehen, während das Spielbein Schritte in verschiedene Richtungen macht, um an dem Marker vorbeizuwerfen.

POACH
Wenn ein Abwehrspieler sich von seinem zugedachten Angreifer entfernt, um die Scheibe an anderer Stelle abzufangen.

POINT
Wenn die Scheibe innerhalb der Endzone von einem angreifenden Spieler gefangen wird.

PULL
Der Anwurf, der das Spiel beginnen lässt. Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe zur angreifenden, nachdem diese Bereitschaft signalisiert hat.

SWING
Wie ein Flügelwechsel beim Fußball. Eröffnet Räume auf der anderen Spielhälfte, wenn es zu eng wird und umgeht das ausgezählt werden. Ohne Raumgewinn.

SWITCH
Zwei Abwehrspieler signalisieren sich, dass sie die zu deckenden Angreifer tauschen.

TURNOVER
Besitzwechsel der Scheibe, wenn diese zu Boden fällt oder abgefangen wird. Die angreifende Mannschaft geht in die Verteidigung

STACK

Eine Offensivstrategie, bei der die Spieler in einer Linie hintereinander stehen und sich zur Seite freilaufen.

STALLING
Das Anzählen, was den Werfer unter Zeitdruck setzt. Der Spieler, der in Scheibenbesitz ist, kann von seinem Gegenspieler angezählt werden. Dabei hat er zehn Sekunden Zeit, den Pass zu machen. Ist die Scheibe bei "Zehn" noch nicht losgelassen, ist dies ein TURNOVER.

WING
Ein Flügelspieler, der sich entlang der Seitenlinie bewegt.
 

Beginn eines Punktes
Zu Beginn eines auszuspielenden Punktes stellen sich beide Mannschaften gegenüber auf ihren Linien der Enzone auf. Die Mannschaft mit der Scheibe macht den Anwurf, den PULL.

Nach einem Punkt
Nachdem eine Mannschaft gepunktet hat, behält sie die Scheibe und wartet, bis die andere Mannschaft zur anderen Seite des Feldes gegangen ist, um den neuen Anwurf zu machen. So findet nach jedem Punkt ein Seitenwechsel statt.

 

Quelle: Fischbees